《铸剑》是由成都迪凡网络科技有限公司,历时两年,斥资千万,精心打造的战国题材的策略网页游戏。整个游戏忠实呈现战国古风,以古朴的游戏画风带领玩家领略战国瑰丽文化;完善的交互系统让玩家体验当师傅的快感;精心打造的好友系统让玩家在游戏中能够结识真正的朋友;多个兵种之间的克制关系,天赋技能的独特设计,武将装备的多途径打造,最大限度的拓展了战争的自由度。为了让玩家更加全方位地了解这款游戏,我们对《铸剑》产品的负责人进行了一次专访。
《铸剑》产品负责人
小编:您好,能不能先为玩家们介绍一下《铸剑》这款网页游戏呢?同时再谈谈整个研发团队的情况?
《铸剑》:铸剑是一款带有独特武将养成概念,结合传***争策略游戏精华的策略游戏集大成者。游戏的突出特色表现在以玩家城池为发展点,通过庞大的任务剧情线引导,从而展现乱世中生存、发展、争霸到九州统一的完整过程。装备、武将、天赋、科技的汇聚,让策略二字在游戏内诠释的一清二楚,极具辨识度。
而《铸剑》团队,是一个以“游戏”二字为核心的团队,凝聚了一群以游戏产品为挚爱的人,自进入网页游戏行业以来,面对千变万化的市场需求,以不变应万变,坚持打造“适应玩家口味,具备高辨识度”的迪凡游戏产品。
小编:现在市面上有很多的战争策略类网页游戏,但同质化现象满严重的,特色都不太明显。能不能请您说说同为战争策略页游的《铸剑》的特色呢,有何自己的亮点?
《铸剑》:我们从一开始就要做不一样的游戏了,而且要做“百科全书类”的游戏,因此当然有自身的特色的相当明显:
1、基础武将是没有优劣的,相关的属性和后期的发展完全可以自定义。配合部队的选择、天赋的学习,是武将并不是一个固定的成本,他的发展性和变化性极强,喜欢养成和喜欢装备的玩家,都可以在同一个点上找到不同的游戏乐趣。
2、科技的延伸结合了帝国系列的时代概念,并且枝节庞大,关联整个游戏发展进程;高级兵种和设备的触发全部和科技的发展方向关联,策略的含义在无声处体现无疑。
3、大规模集团战争在网页游戏不常见,更多的是部队兵数的堆积。而《铸剑》里的集团战争如家族战、神迹战、城主战,每种特色战役都是数十个数百个真正玩家之间的斗智斗勇和无间配合才能完成。集团作战在这类特色战役中体现的淋漓尽致。
4、任务剧情上,相信大多数玩家对《仙剑》系列都印象深刻,唯美的画风和故事情节都是让大家留恋的原因。而《铸剑》任务线,我可以自豪的说,剧情和情节构成无疑是目前市面上所有网页游戏中的翘楚,精彩的故事情节往往能带你在不知不觉中进入剧情人物的世界,置身其中。
5、根据自己的喜好,选择兵种倾向,每种选择都意味着不同的军事路线。多种出征设置,让战争环节组合多变;配合武将的养成、装备的无限打造,配合各类npc怪物设置,让每天的战争都有变化,绝不乏味和重复。
6、为了配合玩家操作间歇,我们还提供了多款内置的流行小游戏,为大家提供了另外一种放松的方式。
小编:现在很多页游里面又是副本又是活动的,请问《铸剑》有没有周期性的特色活动?能不能给我们简单介绍几个呢?
《铸剑》:当然有啦。首先,最简单的就是为了让每个新服的玩家来到游戏内都有快速发展的道具,我们提供了论坛新手卡发放活动,新开服第一周都可在论坛领取,只需要注册论坛账号即可;
其次,每天上线,考验大家眼力的时候就到了,翻牌领奖让大家都可以在体验小魔术的同时可以领取每日发展的必须物品。我们在游戏中还为玩家设置了多种目标,比如大家最在意的荣誉值、装备、武将等级、家族等级。每达到一个层次,我们都会有针对性的奖励,通过每个阶段的奖励刺激和扶植,相信玩家一定能够在游戏里稳步向前,快速发展;并且目标的给予也让玩家每天的上线有个明确的目标和奔头。针对家族的,我们定期开展家族争霸战,在指定活动周期完成目标的的家族,从族长到个人都可以获得丰厚的奖励,考验团队合作的功利能够体现无遗。
最后,突破性的设置,我们在游戏里还添加了三款和我们游戏本身结合紧密的flash小游戏,玩家每日都可通过小游戏获得积分,从而每周根据排名获得系统给予的奖励。该设置一经推出,几乎每个上线的玩家都在踊跃参与,玩游戏得积分获得《铸剑》礼品,大家玩的不亦乐乎。
小编:有的时候感觉《铸剑》市内场景有点象RPG游戏了,以后游戏会融入更多其他类型页游的元素吗?
《铸剑》:RPG就国人游戏习惯来说在游戏类型占比中一直占据很重要的位置。我们游戏已经开始在已有的游戏构架中不断融入RPG的元素和风格,希望能够在页游的环境下搭建出一个RPG的世界,加强人与人之间、人和游戏之间的互动,让游戏更有意思。因为这个比较核心和机密啦,我就只能简单介绍一下,请大家关注我们即将推出的新版本预告吧。
小编:战争策略网页游戏里面的战争永远是游戏的主题,但是也正是因为战争让很多玩家被“打”出了游戏,《铸剑》在玩家之间的攻击有什么限制来缓解这种现象吗?
《铸剑》:《铸剑》里对于战争攻击限制或者说在平衡付费和非付费、强力在线玩家和休闲类玩家方面,做了非常多的贴心设置。
首先,荣誉区间攻击限制,即如果两个玩家处于不同的荣誉区间,则不能攻击或者攻击正常应获得的收益将以百分比方式衰减。
再者,大家都知道在战争策略网页游戏里面资源是重点,玩家们为了资源会有很多让人意想不到的操作。我们对于每日单个玩家可掠夺的资源上限做了限制,与他每日可购买的资源上限进行关联,从而合理的解决掉了这个问题。
最后,我们的科技设计,让每个玩家的行为都与其本身的科技发展相关。那么用多号、小号或其他非常规手段对玩家的攻击是会受到限制的。
嘿嘿,这里我就不更多介绍了,这可是我们的经验之谈啊,花了很多心思的。
小编:您觉得未来的战争策略网页游戏会怎样发展呢?
《铸剑》:战争策略游戏在现在来说应该发展得比较成熟了,就我个人观点而言,以后的战争策略游戏应该更注重融入和加强。
首先,社区性地融入。网页游戏因为无需客户端的特性,必然就和社区应用相辅相成,类似的操作环境和目标人群,两者的有机结合还需要同业的朋友们努力去挖掘新模式;
其次,游戏性地加强。网页游戏也毕竟是游戏,一味的追求休闲小游戏的特性从现在看来已经行不通了,那么功能的设置、关卡的设计、任务的包装和剧情的发展都是不可少的;怎么让玩家从游戏内获得更大的乐趣,并不单单从外部包装(音乐和动画)就可以达到的。内容的做精做细是非常重要的,而且适时的结合目前玩家喜欢的热点和游戏形式,当然也是很必要的。
小编:很多时候玩家都抱怨,战争策略网页游戏太操心了,有的时候睡觉都睡不好,总觉得有人来打!《铸剑》是如何避免这一情况出现的?
《铸剑》:有这种困扰是正常的,考虑到玩家朋友们的这方面的困扰,《铸剑》特别进行了免战、攻击荣誉区间、攻击山寨荣誉递减规则、等级对应副本等设置,都能够在一定程度上解决所诉问题。当然,其实对于玩家的个人操作来说,怎样的可能性都会发生,我们不会做限制玩家自由打法的设置,只会在人性化体验方面不断做出尝试,这样既不破坏游戏的游戏性,也会让普通玩家能够在游戏的同时拥有较多的休息调整时间。
小编:很高兴你能接受我们的采访,谢谢!
《铸剑》:不客气!谢谢网友们对我们的关注以及对我们游戏的喜爱。
小编后记:想要做一款战争策略游戏不难,而要真正做出一款与众不同的精品战争策略游戏却要投入更多的人力、物力和时间。希望《铸剑》在以后的日子能够发展得越来越好,同时有更多的优质战争策略游戏出现在广大玩家面前!
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文章标题:零距离 专访《铸剑》产品负责人