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独家:横版格斗新作《横版三国》特色揭密


添加人:19游戏网 更新时间:2012-04-30 横版三国问问 横版三国开服表
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  采访对象:《横版三国》高级市场经理 周鹏

17173,横版三国最新图片
周鹏

  17173记者:先介绍一下《横版三国》这款游戏吧

  答:《横版三国》是一款向街机致敬的横版格斗网页游戏,游戏内采取了很多街机风格的设定,比如没有目标锁定,有隐藏关卡,可以换将,就是像《三国战记》里面援军令那种,还可以多人浮空连技,总之就是怎么过瘾怎么来。团队成员大都是80年代生人,儿时的街机记忆,伴随并督促着我们一步一步走进这个行业。

  17173记者:游戏的职业是如何设计的?平衡性如何?

  答:游戏中计划有五个职业,分别是战士、刺客、方士、弓手、力士。其中方士和弓手是远程职业,一个使用道术,一个用弓箭。其他三个职业都是近战职业,战士的招式是战场风格,大开大合,刺客是敏捷型,连招非常华丽,力士人高马大,以控制技能和防御见长。此次测试开放了战士和刺客两个职业,至于平衡性,也是测试的一个环节,我们也很希望玩家能够对此提出更多的真知灼见。

  17173记者:做为一款格斗类游戏,在打斗上有什么自己的特色?

  答:相信大家都比较喜欢街机游戏的手感,比如《吞食天地》、《三国战记》和《拳皇》,我们的游戏借鉴了街机ACT和FTG的许多特点,与现在市面上的许多横版页游不同的是,我们的招式不用选择目标,那样实际上是回合制游戏的变种,并不方便玩家进行招式预判和团队配合。像《地下城与勇士》一样,都可以直接释放,如何选择技能的释放时机,也是考研玩家水平的重要标准。

17173,横版三国最新图片

  17173记者:游戏在关卡的设计上有什么特别的吗?

  答:游戏的关卡设计,是我们游戏的重要卖点之一,玩过街机游戏《龙与地下城》、《三国战记》或《西游释厄传》的玩家,想必对其中的解密系统念念不忘,比如四个人各站一个开关,就能打开密门,或者对着墙上的火把砍四下,然后在一块方砖上跳几下,就能拿到一把宝剑,这些设计在《横版三国》中都可以看到,而且加入了更大的随机性,让玩家每次闯关的感受都不同。

  17173记者:据了解游戏设计了换将系统,能给大家透露一下吗?

  答:我们设计的是三国题材的游戏,而几乎每个人都曾经有过三国梦,如果有一天,我们可以和历史上的将领并肩作战呢?再有一天,我们可以亲自扮演这个将领,在战场上杀个七进七出呢?经过制作团队多方的不懈努力,终于达成了这个目标,现在我们在***某个名将后,有机会获得该武将的援军令,使用援军令后,就可以化身为这名武将的形象,继承他的招式。想想吧,在华雄小儿耀武扬威***队友的时候,你突然变身吕奉先,飞身上前一招神鬼乱舞把他斩落马下,那个帅的,简直是……简直是帅啊!

  17173记者:游戏还有哪些特色是您想向玩家推介的?

  答:特色太多,比如浮空连技,ACG风格的大招,就是那种“但见一剑西来,曹操反手轻轻一挑,七星宝剑御空而行,不几多时,在空中化作一柄硕大无比的巨剑直直刺下,将那刘备部下上千兵马当场斩杀”的东东。引用我们美术的一句话“画的不漂亮不牛X,你还画它干啥?”,用我的话来说就是“不好玩的游戏,你还做它干啥?”

17173,横版三国最新图片

  17173记者:在华丽的背后,玩家最关心的还是游戏的流畅度如何?

  答:这是目前所有以flash为核心的页游厂商都面临的问题,我们经常会看到“同屏XXX人”的说法,但是,这个衡量标准也是有区分的,同屏同样模型的人,也许可以很多,但是如果分了几个职业呢,再拿上不同的装备,甚至还在放技能,那这个同屏人数估计至少少一位数。《横版三国》采取的是小队副本的游戏形式,在前端显示上的压力比较小,我们在保障流畅度的同时,可以有更大的空间来让画面表现更加华丽和丰富,我想这也是大家所希望看到的。

新闻来源:17173专稿

  17173记者:目前游戏的开发进度是怎样的?计划何时和玩家见面?

  答:现在游戏还在研发期,计划12月进行一次技术性测试,到时候玩家们可以来看一下,不过由于是一次基于技术底层的测试,所以可能会有比较多的BUG,希望大家踊跃提出,我们也做了一些活动,提出有效BUG的玩家可以获得U盘等奖励。

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  17173记者:游戏有考虑加入大规模的团战吗?会以怎样的形式呢?

  答:团战将是玩家后期成长的主要内容,不过形式不会是大家同屏大乱斗,势力与势力的争夺,主要是抢地盘的形式,地域所属的势力,可以从在本地发生的交易与闯关活动中获得收益,而在团战方式上,我们有攻防战系统,防守方可以部属关卡,由进攻方攻打,攻防战中的兵种相克与关卡设计,将是重中之重。

  17173记者:游戏未来的研发方向是什么?能透露一下后期还将有什么新内容吗?

  答:未来的研发方向主要是更多更有趣的关卡,以及玩家与军团的双重成长。后期内容除了上面说到的换将系统与攻防战之外,还会有一些装备成长方面的内容,我们希望让玩家有更多更丰富的提升实力的方法,不再拘泥于精炼砸宝石什么的。

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  17173记者:游戏未来的运营规划如何?

  答:这个嘛,游戏做的好,才有资格谈运营,目前我们还不想把精力分散到运营规划上,呵呵!不过我们不拒绝任何形式的合作可能,因为运营本身也是很好玩的事情。

  17173记者:作为游戏开发者,最想对玩家说什么?

  答:要想做好游戏,先要玩好游戏,我们选择员工的一个重要标准就是玩不玩游戏,玩的怎么样。我们奉行的另一个原则就是:经验是包袱。团队中的成员大都来自国内知名公司,有过多款游戏的开发经验,但是进入项目组,第一条就是抛弃多年经验养成的教条主义,目的只留一个“做好玩的游戏”。我们最希望对玩家说的是“希望您多骂我们游戏,您不骂,代表您不爱我们游戏”。

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新闻来源:17173专稿

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