采访对象:思为拓科技《炮炮王》游戏项目负责人 郑帅
《炮炮王》游戏项目负责人
17173记者:先介绍一下《炮炮王》这款游戏的玩法。
答:由于我们把《炮炮王》定义为竞技类游戏,所以我们在玩法上,给玩家设定了PVP和PVE两种主要不同的玩法。PVP主要下分为“混战模式”、“团队模式”、“占领模式”、“队战模式”、“夺旗模式”共五种模式。PVE模式则为玩家提高了大量具有丰富剧情和挑战性的有趣副本,玩家可以在不同的副本地图上体验不同战术应用,和风格各异的场景地图和BOSS,在获得良好的网络交互的同时,获得单机闯关游戏所获得快感和团队合作的成就。当然在系统的设计上也有许多创新之处,会在大的模式框架下,多出许多新的细分的有趣玩法。
17173记者:您认为游戏在系统的设计上有什么创新之处?
答:在系统的创新设计上,首先一点,是《炮炮王》在战斗模式上的创新。我们大胆的采用了“即时战斗”这样一个设计理念,这在游戏研发之初,我们就定下了这样的想法。因为游戏采用3D引擎,如果采用回合制的设计,无疑会给游戏的竞技性和可玩性上大打折扣,同时也是对三维场景资源的一种浪费。第二点,我把他定义为实景创新,在游戏中的场景不再是不动的贴图,我们让整个环境更符合真实的场景,游戏中会有天气不同的变化,场景也会跟玩家做更多的互动变化,让它更贴近真实。
17173记者:炮击对战和一般的射击对战在玩点上有什么不同?游戏中的武器又是如何设计的?
答:虽然名称上只有一“字”之差。射击对战也就是传统意义上的FPS游戏,侧重的是反应和速度,强调的是紧张的情绪,所带来的竞技感。炮击对战的话,更强调的是冷静的思考。这也就是“炮击对战”在策略性和机动性上更倾向于策略性的部分,《炮炮王》虽然采用了FPS类游戏的即时战斗的设计,策略性仍然是它的重大看点,会比传统的回合制的炮击类游戏在策略上有更多的创造性和可玩性的内容。
至于武器设计方面,《炮炮王》除了拥有传统炮击类网游的“抛射性”武器外,还根据3D游戏特有的空间感特性设定了其他类型的武器。比如中程的直射类武器、近战类的武器、手抛类武器,而且武器会有其附加的特殊属性和对应的职业,每个职业都可以体验到不同武器所带来的乐趣。当然在武器造型上,跟写实类游戏不同,造型会想当有趣,让玩家一见,就会有会心一笑的感觉。
17173记者:游戏在场景的设计上有什么亮点吗?
答:《炮炮王》的场景是360度的全景观地图,增加了游戏的空间感,玩家可以在场景地图的巨大空间里随意跑动,可以利用游戏中的掩体为自己掩护,可以占领战略高地进行轰击。同时场景还引入“地形可破坏”的设计,让玩家在炮火纷飞中,体验更加真实的情境。场景在样式设计上也不会单一,会让玩家看到不同风景和地形的场景,每个场景背后都会有神奇的故事,抑或天马行空的想象。
17173记者:作为一款3D的页游,它的流畅度如何?
答:游戏的运行的话应该还是相当的流畅,大部分机器的配置和网速都能够很好的支持游戏的运行,当然我们还会做进一步的优化,让“不流畅”成为尘封的记忆。
17173记者:游戏在团战竞技上是如何设计的?
答:《炮炮王》一共设定了三种职业,每个职业均具备了自己的特性和在团队中的战略位置。如具有高伤害的“炮炮系兵种”,具有高防御的“特种系兵种”和具有“高敏捷性的”医疗系兵种。每个兵种均有不同的特性和战略地位。如何在团队竞技中获得优势,就要做好排兵布阵,各职业的战术应用配合。
17173记者:作为一款竞技类游戏,策略性又体现在那些方面?
答:策略性方面的话,首先,我们在兵种职业上会做严格的区分,除了在人物本身属性数据上体现外,让不同职业在对战中各有施职,并且相互克制,不会让高伤害职业特别出彩,而忽略了其他职业的重要性。其次,虽然《炮炮王》是战斗即时制,玩家可以自由的行动,但是我们会附加了体力条加以限制,如果没有体力就必须站在原地休息恢复体力,让玩家在行动之前多思考行动的必要性。第三,游戏中会有力度条和天气系统的设置,玩家必须像狙击手一样,在设计之前考虑地形和风力风向对炮击的影响。这也就增加了游戏的策略性,让玩家在游戏中广泛开动脑筋,而不是机械性的操作。
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