本期的独家专访,我们联系到了一位资深的游戏制作人,让他来为大家解读一下他眼中的网页游戏制作应该是怎样的。站在不同的角度,给大家带来不一样的页游新视角。
人物介绍:侯宇,来自人人游戏,入行7年,目前在团队中担任制作人角色,负责《名将传奇》、《天书奇谈》、《龙之刃》、《盗墓笔记》等多个项目的研发工作。
采访对象:人人游戏制作人 侯宇
采访媒体:
怎么看待目前的网页游戏市场?
答:这是一个最好的时代,这也是一个最差的时代。为什么这么说呢?众所周知,今年页游的发展将会迎来一个井喷式的高速增长。在游戏类型方面,可网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的千余款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。
个人观点:这对于我们来说,意味着有更多的机会,同时也意味着有更大的挑战。要知道诱惑越大,想要得到它的人也就越多。作为一名游戏制作人,我所要做的事情是,时时刻刻都保持着清醒,明白自己所做的,明白对手在做的,也明白玩家想要的。
一款网页游戏成功的关键是什么?
答:既要符合当前游戏市场的主流,又要拥有自己独特的玩法。这样才有机会在当前竞争激烈的环境中胜出。其实,很多人对于创新这点感觉很拿捏不准,但是其实没那么复杂。就我理解的创新,就是把用户体验做到极致,没有什么特别的创新。
个人观点:在我看来游戏成功的关键是玩家进入游戏后,能够顺着节奏一直玩下去,很愉快的就玩下去。也许有人觉得这不叫创新,但是我们最大的关注点就是用户体验上,核心思想也是将用户体验做到极致。这是我觉得产品能够成功的最关键。
网页游戏的玩法都很雷同,如何看待这个现象?
答:首先是求稳妥,然后才是求发展,所以大家都在等着第一个吃螃蟹的人出现,静观其变,然后发现一个产品成功后,马上蜂拥而至。这样的思路无可厚非,企业存在的根本确实是为了利润。就一个制作人来说,这样说话也许有点功利。但是我们既需要对公司负责,也需要对玩家负责,所以我们团队在做产品的时候,基本都是按照上一个问题中我提出的思路,既要符合当前游戏市场的主流,又要拥有自己独特的玩法。
个人观点:在当前的市场下制作游戏,大多数都是稳中求进,微创新。
作为一个制作人,怎样的游戏体验是你们追求的?
答:在这个移动互联网大潮来临的年代,单一的PC端体验已经不能满足所有玩家,玩家们需要的是坐在客厅沙发上、躺在床上,甚至上班路上 、等电梯时,都可以用游戏来打发时间。根据玩家这样的需求,我们不仅仅制作了PC端的页游,而且制作了iOS端的ipad版本游戏,制作了iphone版游戏(这个即将上架),数据完全互通,玩家通过哪一个版本登陆,都可以在同一个服务器进行游戏。更多平台如Android、Winphone等,也在开发中,陆续上线。将来,大家可以看到无论何时何地,大家随时可以穿越三国培养武将的景象。上班路上遇到熟人,好,我们掏出手机来PK一下吧。饭馆吃饭等菜无聊,好,我们先拿出手机来,看谁的武将更牛……
个人观点:实现多平台同步游戏,这种全面立体式的游戏体验是我们现在追求的,我们也将在每一个版本都作出自己的特色,结合各平台的独特性能,带给玩家更好的用户体验。
作为一个7年工作经验的制作人,有遇到潜规则吗?
答:(笑,大笑)这个真没有。要是非要说潜规则的话,那我只能说我被玩家潜规则过。例如,在制作《名将传奇》期间,其实我们整个策划团队都是比较喜欢魏国五子良将的,刚开始我们也设计了例如张辽、夏侯惇等很多独特的关卡和列传。但是在测试期间,玩家们对蜀国的五虎上将呼声很高,有几个女玩家天天在策划交流群里花痴赵云。那么没办法,我们立即修改了后续的版本计划,把赵云列传提到首要开发位置。这个列传大家在下一个版本就可以看到。
个人观点:被玩家潜规则也是一种幸福
游戏的制作过程中有什么是可以和我们分享的?
答:拿《名将传奇》来说,因为是一款穿越题材的游戏,所以我们在策划不同年代武将加入时候,会发生很多趣闻。比如,在设计司马懿的老婆张春华进入三国时代,会讲什么话做出什么事情,她会为了自己爱人做出什么出格举动时候,我们的男女策划就会争得面红耳赤。毕竟男女生的爱情观念还是差别很大的,男生永远不能理解女生为了自己爱人能做出怎样的惊天地泣鬼神的举动,而女生也不能理解男生怎么把爱情总是那么轻描淡写。这样的碰撞,体现在游戏中就是各个人物角色的对话会非常细腻而且丰富多彩,有心的玩家一定能够发现这些小细节。
个人观点:在制作游戏中,细节为王,这是我们不可忽视的。